E-Learning Interaktiv

Gastautor Dr. Daniel Staemmler, Experte für E-Learning und E-Publishing,  über Anforderungen und Kriterien für die Gestaltung von Online-Kursen

Die stetige Informationsflut durch immer neue Entdeckungen und Errungenschaften in unserer Gesellschaft sowie neue Erkenntnisse im Berufsalltag verlangen nach innovativen Bildungsstrategien. Besonders im Gesundheitswesen gewinnt Wissen als Ressource und dessen Anwendung immer mehr an Bedeutung. Die Anforderungen an das Gesundheitswesen fördern die Entwicklung neuer Lösungen für die Wissensvermittlung. Große Chancen und Möglichkeiten für Aus-, Weiter- und Fortbildung werden hierbei den neuen Technologien und dem Internet zugeschrieben.

1. Warum E-Learning?

Die Verlagerung von Schulungs- und Trainingsmaßnahmen aus der Präsenzlehre in den virtuellen Raum in einen Online-Kurs erhöht die Flexibilität für alle Beteiligten. Ganz besonders in Krankenhäusern, in denen viele Mitarbeiter auf den neusten Wissensstand gebracht werden müssen, ist die Organisation und Koordination von Schulungs- und Arbeitszeiten notwendig. Steht ein Online-Kurs einmal zur Verfügung, kann auf diesen von einem Computer oder mobilen Endgerät (z.B. Smartphone) zu einem beliebigen Zeitpunkt zugegriffen werden.

eLearning oder auch Online-Lehren und -Lernen, als eine Form der Wissensvermittlung bzw. Wissensaneignung, ist in vielen Bereichen der Fort- und Weiterbildung heute nicht mehr wegzudenken. Der Begriff eLearning steht für elektronisch unterstütztest Lehren und Lernen mit Hilfe eines oder mehrer Computer, Notebooks oder mobilen Endgeräten die meistens über ein Netzwerk miteinander verbunden sind. Online Lernen kann frei im Internet und selbstgesteuert sein oder in einem für eine Nutzergruppe bereit gestellten und abgegrenzten Bereich inszeniert werden. Eine solche geschlossene Lernumgebung kann dazu dienen Lernenden spezifische Informationen didaktisch aufbereitet nahe zu bringen, da sie z.B. eine hohe Relevanz für die Ausübung Ihrer beruflichen Tätigkeit besitzen. Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl von Anwendungsszenarien, die sich an unterschiedliche Zielgruppen richten. Letztere reichen von Schulkindern über Studierende bis hin zu Berufstätigen, die sich immer wieder mit neuen Anforderungen und Bestimmungen in ihrem Berufsalltag konfrontiert sehen.

Probleme und Hindernisse beim Online-Lernen

Wie bereits erwähnt besteht ein Zusammenhang zwischen der Desorientierung in Online-(Lern)Systemen und der kognitiven Überlast. Dieses Problem rührt daher, dass der Nutzer ein solches System stets im Gedächtnis behalten muss. D.h. der Nutzer muss sich ständig darüber gewahr werden: „Wo bin ich bereits gewesen? Was habe ich bereits gelesen? Wie und auf welchem Weg bin ich dorthin gelangt, was für Informationen muss ich mir noch ansehen und welche Möglichkeiten habe ich dorthin zu gelangen?“ Das Speichern all dieser Informationen hat nichts mit dem eigentlichen Vorgang der Informationsaufnahme und der Verarbeitung der Lerninhalte zu tun, beansprucht aber Gedächtniskapazität sowie zusätzliche Aufmerksamkeit.

Bevor auf einige Kriterien zur Auswahl von passenden Lerninhalten genauer eingegangen wird, soll ein kurzer Problemaufriss verdeutlichen, wie Problemen und Hindernissen beim Lernen in Online-Systemen begegnet werden kann. Beim Lernen mit Hilfe von neuen Informations- und Kommunikationstechnologien können Nutzern zwei grundsätzliche Probleme widerfahren. Zum einen handelt es sich hierbei um das Orientierungsproblem und zum andere das Problem der kognitiven Überlastung.

Desorientierung der Nutzer

Das Problem der Desorientierung des Nutzers steht in engem Bezug zum Navigationsverhalten des Nutzers in vernetzt strukturierten Online-Systemen. Als ein solches wird bspw. das Internet in seiner Gesamtheit bezeichnet, hier sind viele einzelne Internetseiten mit unterschiedlichen Inhalten (Text, Grafik, Video, Animationen etc.) verknüpft.

Aufgrund der Fülle von Informationseinheiten kann es für den Nutzer schnell problematisch werden, erstens eine genaue Standortbestimmung innerhalb der Vielzahl der dargebotenen Inhalte, und zweitens den Ist-Zustand seines Lernfortschrittes zu bestimmen. Das Problem der Orientierung hängt somit eng mit dem der kognitiven Überlastung zusammen. Eine naheliegenden Schlussfolgerung ist, eine immer stärkere Strukturierung im Sinne einer vorgefertigten Navigationsform vorzunehmen, um Orientierungsprobleme von Nutzern in Online-(Lern)Umgebungen zu minimieren.

Dem ist zu widersprechen, da ein gewisses Maß an Desorientierung für entdeckendes Lernen als durchaus nützlich erachtet werden kann. Eine stark vorstrukturierte Navigationsabfolge resultiert in einem Nutzerverhalten, das eher fremd- als selbstbestimmt ist. Hierdurch kann und wird den individuellen Differenzen beim Lernen keinesfalls Rechnung getragen werden, da vielmehr von einer dritten Person (z.B. Designer, Programmierer, etc.) vorgegeben Lernpfade wegweisend sind. Es ist vielmehr anzustreben, dass dem Lerner verschiedene Optionen zum Erschließen von Lerninhalten zur Verfügung gestellt werden, aus denen er eigenständig den für sich passenden wählen kann. Für Lerner mit wenig Erfahrung beim Lernen mit neuen Medien ist es ratsam, einen vorgefertigten Lernpfad anzubieten, an dem sie sich orientieren können. Eine gute Unterstützung zur Orientierung des Lerners bieten Inhaltsverzeichnisse, Indizes, Maps und „Fischaugen“-Perspektiven bei denen wichtige Teile hervorgehoben und unbedeutende verkleinert dargestellt werden.

Kognitive Überlast

Wie bereits erwähnt besteht ein Zusammenhang zwischen der Desorientierung in Online-(Lern)Systemen und der kognitiven Überlast. Dieses Problem rührt daher, dass der Nutzer ein solches System stets im Gedächtnis behalten muss. D.h. der Nutzer muss sich ständig darüber gewahr werden: „Wo bin ich bereits gewesen? Was habe ich bereits gelesen? Wie und auf welchem Weg bin ich dorthin gelangt, was für Informationen muss ich mir noch ansehen und welche Möglichkeiten habe ich dorthin zu gelangen?“ Das Speichern all dieser Informationen hat nichts mit dem eigentlichen Vorgang der Informationsaufnahme und der Verarbeitung der Lerninhalte zu tun, beansprucht aber Gedächtniskapazität sowie zusätzliche Aufmerksamkeit.

Spezielles Design für Online-Kurse

Wenn Lerninhalte für die virtuelle Lehre aufbereitet werden, übersehen immer noch viele Designer, Programmierer, Trainer und Dozenten von virtuellen Lernangeboten, wie sich individuelle Unterschiede beim Lernen innerhalb von Online-Kursen und virtuellen Lernumgebungen, wie übrigens bei der Präsenzlehre, niederschlagen. Oftmals wird das Design der Präsenzschulungen eins zu eins in die virtuelle Schulung übernommen. Beinhalten die erstellten Lerninhalte auch Texte, Grafiken und Animationen vermitteln diese doch häufig ein starres und statisches Gesamtbild der Darbietung, welches sich nur minimal an die Lernereigenschaften und Lernerbedürfnisse anpasst. Diese Art des Designs für Online-Kurse findet aus der Perspektive des Entwicklers bzw. Dozenten heraus statt, und nicht auf der Grundlage von individuellen Differenzen der Lerner, wenn es zu Informationsaufnahme, -verarbeitung und -organisation kommt.
Gerade die stetig weiter entwickelten Informations- und Kommunikationstechnologien stellen die Möglichkeiten zur Verfügung, Lerninhalte und die darin enthaltenen Lernobjekte so aufzubereiten, dass sie auf die Präferenzen und Bedürfnisse der Lerner adaptiert werden können. Trotz der technologischen Innovationen ist es bis dato noch utopisch, für jeden Nutzer individuell angepasste Lernobjekte und Lernprozesse bereit zu stellen. Eine didaktische und inhaltliche Anpassung ist vielmehr als eine gruppenspezifische Anpassung, z.B. an Lernstile, Lerntypen, Kompetenz- und Erfahrungsniveaus etc. möglich und aus technischer Sicht heute bereits realisierbar.

Auswahl passender Lerninhalte

Eine große Hürde stellt demnach die Aufbereitung bzw. die Auswahl passender Lerninhalte für das Lernen am und mit dem Computer dar. Ganz besonders, da es hier nicht allein um das Bereitstellen von Wissensinhalt geht, die dann im Kopf des Lerners wie in einer großen Bibliothek archiviert werden. Neue Erkenntnisse aus der Kognitionspsychologie zeigen auf, dass die Aneignung von neuem Wissen von Person zu Person sehr unterschiedlich sein kann. Beim Abruf von Informationen wird Wissen dann nicht wie aus einem Buch abgelesen und vorgetragen sondern vielmehr ad hoc rekonstruiert. Wer den individuellen Lernprozess als einen solchen versteht kann schnell erahnen, dass die kognitive Involviertheit des Lerners eine große Auswirkung auf den Lernerfolg und demzufolge auf den Abruf von spezifischem Wissen bei Bedarf hat. Mit welchen Mitteln und Maßnahmen eine Steigerung des Lernerfolges erzielt werden kann wird im Anschluss an den nachfolgenden Kriterienauswahlkatalog für Lerninhalte und Lernsoftware ausführlicher erläutert.
Kriterien für die Auswahl von Lerninhalten
Die Auswahl der passenden Lerninhalte stellt für viele eine mehr oder weniger große Herausforderung dar. Der nachfolgenden Kriterienkatalog soll dabei helfen, Lerninhalte und Lernsoftwareprodukte dahingehend zu beurteilen, dass sie den Anforderungen der angestrebten Bildungs- oder Schulungsmaßnahme unter Beachtung der Zielgruppenvoraussetzungen gerecht werden. Die Reihenfolge ist beliebig gewählt und soll keine Wertigkeit darstellen.

1. Zielgruppe/ Adressaten

Sind die Lerninhalte für die Zielgruppe geeignet?
Alter, Geschlecht
Kenntnisse, Fertig- und Fähigkeiten
Motivation sich mit den Inhalten auseinander zu setzen
Problembewusstsein
Kompetenzen, z.B. im Umgang mit Medien

2. Wirtschaftliche Aspekte

Ist das Preis-Leistungs-Verhältnis akzeptabel?
Preis
Inhalte (Text, Grafik, Audio, Video, …)
Aktualisierungsmöglichkeiten – Sind diese kostenpflichtig?

3. Technologie

Welche Voraussetzungen (z.B. Flash Plug-In) müssen gegeben sein, damit die Inhalte funktionieren?
Betriebssystem
Internetanschluss
Systemressourcen (Arbeitsspeicher, Prozessor, Grafikkarte, …)
weitere Softwarekomponenten erforderlich („third-party-tools“)
Ladezeiten

4. Bildschirmaufteilung und Screendesign

Ist die Bildschirmaufteilung übersichtlich und das Screendesign ansprechend?
Bildschirmaufteilung (Arbeitsbereich, Orientierungsbereich, Steuerungsbereich)
Farb- und Formgestaltung
Helligkeit/ Kontrast
Textgröße und –lesbarkeit

5. Bedienoberfläche (GUI – Graphical User Interface)

Ist die Bedieneroberfläche benutzerfreundlich gestaltet?
Menüsystem (Aufbau, Darbietung, Ist diese intuitiv?)
Handhabbarkeit
konstante Struktur

6. Multimediale Elemente

Ist die Qualität zufrieden stellend?
Qualität der Inhalte
Tonqualität (rauscharm)
Videoqualität (ruckelfrei)
Grafikqualität

7. Grad der Interaktivität und Interaktion

Sind diese vorhanden und zufrieden stellen?
Form der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine (passiv – interaktiv – kommunikativ)
Kommunikation mit Tutoren und anderen Lernenden
Manipulation der Repräsentationsform der Lerninhalte
Konstruktion von Lernobjekten und Feedback von diesem

8. Lernziel und Lernzielerreichbarkeit

Ist das Lernziel definiert und für jeden erreichbar?
Ziel des Kurses
Lernzielerreichbarkeit für Nutzer mit unterschiedlichem Vorwissen
Voreinstellung von Schwierigkeitsstufen

9. Motivation

Motiviert die Lernsoftware den Benutzer?
Neugierde (Anregung zum Weitermachen)
Spaß (Edutainment)
Kreativität
Feedback

10. Wissensvermittlung

In welcher Form findet die Wissensvermittlung statt?
Vermittlung von Fakten
Problem-, fallbasiertes Lernen, Storytelling
Instruktionsdesign
Lerntheorie (Kognitivismus, Konstruktivismus, Pragmatismus)

Interaktivität und Interaktion
Auf einige Kriterien aus dem obigen Katalog soll im Folgenden detailliert eingegangen werden, da diese einen besonders großen Einfluss auf den Lernerfolg in Online-Kursen haben. Ganz besonders sollen die beiden Begrifflichkeiten Interaktion und Interaktivität genauer betrachtet und deren Einfluss auf den Lernerfolg erläutert werden. Darüber hinaus soll ein kurzer Abriss zu Konzepten der Wissensvermittlung skizziert werden.

Interaktivität

Der Begriff „Interaktivität“ wird in der IT-Branche häufig inflationär zur Beschreibung und Vermarktung von vielen Produkten verwendet. Fast jeder Hersteller verspricht, dass sein Programm bzw. seine Lerninhalte interaktiv sind und die Interaktion fördern, ganz unabhängig davon was für Handlungsspielräume dem Nutzer eingeräumt werden und welche Arten von Feedback integriert sind. Unabhängig davon besteht weitestgehend Konsens darüber, dass Interaktivität und Interaktion, sei es in der Präsenz- oder Online-Lehre, einen positiven Effekt auf den Prozess des Lernen und den Lernerfolg ausüben (Staemmler, 2006, S. 114).
Unterscheiden lassen sich Interaktion und Interaktivität dahingehend, dass es sich bei ersterer um von außen beobachtbare Lernaktivitäten handelt, wie die Navigation durch und das Auswählen von Lerninhalten und die Kommunikation mit dem Tutor oder anderen Nutzern. Letztere steht für intern ablaufende kognitive Prozesse, die durch aktives Eingreifen und Manipulation von Lernobjekten durch den Lerner ausgelöst werden.

Interaktion

Ganz besonders die Interaktion zwischen Lernern und dem Dozenten bietet eine Vielzahl von Austausch- und Lernmöglichkeiten. Die Lernplattform stellt hier in der Regel zahlreiche Kommunikationsmöglichkeiten über alle Online-Kurse hinweg zur Verfügung. Hier unterscheidet man zwischen asynchroner und synchroner Kommunikation.

Unter synchroner (zeitgleicher) Kommunikation subsumiert man Tools wie Chat, Whiteboard und Videokonferenzen, wohingegen die Nutzung von E-Mail, Foren, Wikis und Blogs als asynchrone Kommunikation einzustufen sind. Die unterschiedlichen Kommunikationsmöglichkeiten können als gleichwertig in ihrer Wirkung auf den Lernerfolg angesehen werden, da es schlussendlich von der Aufbereitung der Lerninhalte für einen Online-Kurs und dem didaktischen Design abhängig ist, welche Formen zum Einsatz kommen. So kann eine Live-Videoschaltung bei einem schwierigen Experiment viele Interessenten gleichzeitig (synchron) an der Durchführung teilhaben lassen. Die Aufzeichnung und Veröffentlichung des durchgeführten Experiments mit einer Ergebniseinschätzung durch Experten kann im Nachgang (asynchron) z.B. der Fehlersuche oder einer Weiterführung dienen.

Auf der anderen Seite ist und bleibt zu bezweifeln, dass die Interaktion des Lerners mit der Hardware eines Computers (Maus, Tastatur etc.), Benutzerschnittstelle des Betriebssystems oder Lerninhalten kognitive Prozesse auslösen, gerade weil es sich vielmehr um Aspekte des Navigierens (Vor -und Zurückblättern, Auswahl aus Menüs und Optionen) handelt.

Beim alleinigen Durchblättern (Navigieren) eines Buches kann ein Beobachter ebenfalls nicht davon ausgehen, dass interne Denkprozesse ausgelöst werden. Erst die Lerninhalte, und die darin enthaltenen Lernobjekte, eröffnen Entwicklern von virtueller Lehre Möglichkeiten kognitive Prozesse und selbstgesteuertes Lernen zu ermöglichen und zu fördern.

Grad der Interaktivität

Das Niveau von Lerninhalten hinsichtlich ihrer Interaktivität kann mit Hilfe folgender Kriterien skaliert und evaluiert werden (Metzger & Schulmeister, 2004, S. 270):

1. Manipulation der Repräsentationsform der Lerninhalte;
2. Manipulation der Inhalte;
3. Konstruktion von Lernobjekten;
4. Feedback vom Lernobjekt.

Interaktivitätsniveaus können vom simplen Betrachten und Rezipieren von Lernobjekten (z.B. Grafik einer Bildschimausgabe eines Blutzuckermessgerätes) durch den Lerner bis hin zur Selbstkonstruktion von Lernobjekten (z.B. Programmiercodeeingabe in einem Terminalfenster mit sofortigem Feedback vom System ob richtig oder falsch) reichen.

Der Nutzer wird im Regelfall allein vor einem Computer im Büro oder zu hause sitzen, um sich mit den dargebotenen Lerninhalten auseinander zu setzten. Bei dieser individuellen Selbstaneignung von Wissen sind verschiedene Bestandteile für eine didaktische Gestaltung relevant (Schulmeister, 2004, S. 25): Lernervoraussetzungen, Lernziele, Methodenauswahl und Mediengestaltung, Prüfungsform, Evaluation oder Feedback.

Geeignete didaktische Szenarien

Für die Art und Weise der didaktischen Gestaltung in einem Online-Kurs können verschiedene didaktische Szenarien herangezogen werden, die je nach Zielgruppe variieren können. Bei der Wahl einer didaktischen Herangehensweise zur Aufbereitung der zu vermittelnden Lerninhalte muss im Vorwege genau festgelegt werden, was mit dem angestrebten Online-Kurs erreicht werden soll (Definition der Lernziele). So kann für angehende Mediziner ein konstruktivistischer Ansatz und fallbasiertes Lernen einen hohen Lernerfolg erzielen, wenn es darum geht ein Krankheitsbild auf der Grundlage von aufgelisteten Symptomen zu diagnostizieren.

Wenn es um die Gebrauchsanleitung von neuen medizinischen Gerätschaften oder deren Anwendersoftware geht, ist der Einsatz eines Instruktionsdesign anfänglich sinnvoller. Jedoch sollte auch hier nach Vermittlung des notwendigen Grundwissens dem Lerner die Möglichkeit eingeräumt werden, sein erworbenes Wissen in praktischen Übungen zu vertiefen. Durch die kontinuierliche Überprüfung des Wissenstandes können einerseits systemseitig Anpassungen in Bezug auf das noch zu vermittelnde Wissen vorgenommen werden. Andererseits kann der Lerner seinen Wissensstand ermitteln und wenn notwendig eine andere Art und Weise der Herangehensweise beim Lernen wählen, um den gewünschten Lernerfolg zu erzielen.

Voraussetzungen beim Lerner

In den letzten Jahren sind die Lernervoraussetzungen immer mehr in den Mittelpunkt bei der Gestaltung von virtuellen Lernumgebungen und Online-Kursen getreten. Werden diese in der Gestaltung von Online-Kursen mit in betracht gezogen, kann dies erstens zur Motivation und zum Lernerfolg einen erheblichen Beitrag leisten. Ein interessantes Konzept kann hier das der kognitiven Stile sein, die Lerner bei der Informationsverarbeitung und -organisation zur Anwendung bringen. Legt man diese beim Design von Lerninhalten zugrunde, kann der Lernerfolg positiv beeinflusst werden.

Vor Beginn und Durchführung eines Online-Kurses ist es immer ratsam, das Vorwissen der Lernenden zu evaluieren. Durch eine Einstufung können Lerner mit einem geringen Vorwissen weitere und ausführlichere Lerninhalte zugeordnet werden. Lernende die bereits über ein weitrechendes Wissen verfügen können an das zu absolvierende Thema ohne große Einleitung und Auffrischung angehen. Beide Gruppen werden mit einem Lernsystem, das Ihnen solche Flexibilität darbietet, mit hoher Wahrscheinlichkeit zufriedener sein.

Literatur

Metzer, C., Schulmeister, R. (2004). Interaktivität im virtuellen Lernen am Beispiel von Lernprogrammen zur Deutschen Gebärdensprache. In: Mayer, H.O., Treichel, D. (Hrsg.). Handlungsorientiertes Lernen und e-Learning. Grundlagen und Praxisbeispiele, 265-297. München: Oldenbourg

Schulmeister, R. (2004). Didaktisches Design aus hochschuldidaktischer Sicht – Ein Plädoyer für offene Lernsituationen. In: Rinn, U., Meister, D.M. (Hrsg.). Didaktik und Neue Medien: Konzepte und Anwendungen in der Hochschule. (Medien in der Wissenschaft; 21) 19-49. Münster: Waxmann

Staemmler, D. (2006). Lernstile und interaktive Lernprogramme. Kognitive Komponenten der Lernerfolges in virtuellen Lernumgebungen. Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag

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